動漫設計的論文模板(10篇)

時間:2023-08-18 17:25:52

導言:作為寫作愛好者,不可錯過為您精心挑選的10篇動漫設計的論文,它們將為您的寫作提供全新的視角,我們衷心期待您的閱讀,并希望這些內容能為您提供靈感和參考。

動漫設計的論文

篇1

作者:石偉 陳琳 單位:重慶城市職業學院

商業市場猶如硬幣的兩面,一方面敦促動漫教育緊跟行業趨勢,另一方面又布下金錢的誘惑。在藝術創作中,如果過分地追求經濟利益,再好的藝術作品也會因過于功利而失色。如同潘多拉的魔盒,打開的同時,各種利益驅動隨之而來,不利于教育的發展。傳統的高職動漫藝術教育,多數課程中都不愿涉及“了解市場”這一欄目,如此教育出來的動漫從業者又怎么做出令市場接受的作品?招人難與求職難并不是不可解答的題目,是職業教育與商業市場意識沒有對接的緣故。我們的動漫教育要打破發展瓶頸,除了在教學中要教會學生商業規則外,還要教會學生找到支撐動漫產生的商業價值,越過“直線追求”,做“曲線運動”的點。這個點就是動漫背后的文化價值取向。打造動漫“攻心”的文化價值取向傳統動漫教學結構下的學生動漫作品,太過直白的例子數不勝數:說教味太濃、缺少可看性、不易被觀眾接受、觀眾定位不準確等等。承上所述的“曲線運動的支撐點”是讓動漫增加更為豐富的文化價值取向,動漫作品只有打動人心才能贏得觀眾的共鳴。當前的高職動漫教育需通過完善教學設計,為學生快速地建立動漫創作時的價值取向問題,以便更好地使動漫藝術創作與商業結合,而不僅僅只是電腦技術拼裝出的無人問津的動畫短片。日本著名的動畫大師宮崎駿的動漫作品,做到了藝術與商業的完美結合,其產生的商業價值及在學術界的影響是無可替代的。面對社會的發展,科技的進步,其作品的特點是抓住了以“人與自然”為主題的發展變化,將動畫上升到人文高度,正是這種對人生深層的思考造就了宮崎駿宏大的動畫世界。面對高職動漫專業學生的“先天”藝術素養不足、創意匱乏的現實,我們需要在動畫短片創作理念上進行系列教學設計,有助于學生理解創作意圖,進而在未來的基層工作崗位中理解導演、主創人員的工作意圖,有利于學生在專業層面上與同伴有效地溝通,達到動漫企業基層制作人員“創意目的現實化”的崗位要求。以往高職院校的教師不太注重學生的文化素養,特別是中國文化素養的培養。文化素養是一個國家和民族的標志。在中國,動漫產品,特別是動畫片的特殊性在于其受眾群體往往是兒童,動畫片是在構建兒童對世界的初步認識,如同啟蒙老師般的動畫制作人員必然會被社會要求具備相應的文化素養。高職動畫專業的學生,所創作的任何形式的動畫作品要能吸引他人的眼球,必須要有一個核心的內容作為強力粘合劑,串聯起主題、情節、人物,其中的關鍵就是文化價值取向。空有外表沒有文化內涵的作品不會令人回味,只有技術而沒有思想的動畫作者充其量只是個代工工匠。

文化雜糅就是因為文化價值取向不明確,導致作品漏洞百出。近年來如《寶蓮燈》、《魔比斯環》等中國動畫作品飽受爭議,皆由這兩個因素是目前中國動畫從業者的軟肋的緣故。在動漫產業的構成中,中期制作人員占據大量的比重,前期基礎和后期人員嚴重缺乏,沒有文化支撐、只有技術工人的產業其提高也是極其有限的。我們的學生就自身的提高發展而言,也需要在文化素養方面多接受一些熏陶和教育,因而在教學過程中應當適度地調整藝術和文化的交叉關系。利用地域優勢“攻城”照本宣科不如就地取材,傳統的高職動漫教育吶喊著讓學生熟練掌握電腦操作技能,教師設計實訓項目多從教材演示及模擬仿真練習出發,卻忽視了學生的實踐創新能力的培養。現代教育技術告訴我們,最佳的訓練方式是讓學生直接參與企業實踐,了解工作流程,進而在職業生涯中可持續發展。比如,視美動畫公司的動畫片《麻辣小冤家》不僅獲得了成功,而且還在中央電視臺播出,并登上國際舞臺獲得大獎,它就是建立在重慶本土生活劇《生活麻辣燙》的熱播下。而當時該部動畫片的主創人員,就是四川美術學院影視動畫專業的老師和學生。隨著近幾年各地動漫基地的陸續建成和不斷發展,動漫教育服務城市的理念,將成為更多的高職動漫教育者關注的話題。我們應當在前人的基礎上,進一步發掘當地本土文化藝術富礦,整理出適合動漫創意的項目,包括聘請專家論證、評估其合理性。并在本院系形成可持續的固定工作項目,以學生為主體,教師輔導進行該項目的相關動漫作品開發。逐漸形成文化積淀,從而成為學院的精神財富。因此,在教學內容的選擇上,最好能利用本土地域優勢,讓學生充分參與實地調查,抓住本土文化資源,有據可依地打造具有本土特色的動漫作品。

確立以“運動規律”為主干的專業課程教學結構體系動漫是一門集藝術與技術于一體的藝術表現形式,兩者缺一不可。新的電腦技術和軟件的運用如不及時更新,就無法在教學中進行展示和實踐。教師應不斷根據企業發展現狀及時調整課程標準與教學內容,推動整個專業群均衡發展。將課程標準與項目化教學相結合,把崗位細化為目標,長期跟蹤研究行業發展規律,定期進行市場調研,及時分析論證文化產業的發展動向,使得學生能準確地理解課程標準框架下的項目工作所需要的技術,并能針對技術的升級換代進行相應的分析和使用。為了保證學生職業素質的全面提升,同時為相關專業群提供及時的專業技術支持,我們確立以“運動規律”為主干的專業課程教學結構體系。按照商業動畫片的制作流程,進一步優化課程設置為(圖略)從商業動畫制作企業的流程和崗位對應我們的預設課程來看,比較吻合。基本體現了從策劃到制作,再到成片的流程,也是從整體到部分,再到細節的過程。與此同時,我們設置相應的課程標準來進行實施,我們將課程標準的制定與項目化教學結合起來,牢牢抓住專業核心課程的標準化建設。為改變目前動漫職業教育的人才培養模式與企業一線對人才的需求不相適應的問題,對行業典型工作崗位進行分析,重新修訂動漫人才培養方案,開發多方位、多領域的相關課程和技術課程群,以運動規律為主干的核心課程帶動專業群一般課程的建設,改變教師把掌握軟件的能力等同于設計技術能力的錯誤觀念,使得教學模式形成完整、規范、有效的職業技術教育模式。尋找合作企業,開發教、學、做一體化教學模式建立校企合作機制,適時引入原創動漫設計市場化以及動漫作品的后續開發。打破了學科化的知識體系,將項目化教學和市場引入傳統課堂,是教學模式的重大變革。爭取通過幾年的努力,讓動漫職業教育與動漫市場發展相協調,項目化教學以參與實際項目、活動為載體,將課程、教室、生產實踐融為一體,以課程知識為基礎,專業技術應用為核心,學生自主學習為支柱,教師為推手。將生產、教學、實訓緊密結合,在生產項目和技術中完成綜合專業技術的訓練。為彌補校內實訓基地不足的教育頑癥,通過以項目化教學、頂崗實習等為主的教學方式,將工學結合真正落實到專業教學中。這樣,學生既能檢驗所學技術,提高動手能力,又能學到企業文化,進行有效的職業道德養成教育,實現課堂與實習地點的一體化。五、結束語綜上所述,學生在校學習期間,經歷認識市場、行業認知、練就技術與創意開發幾種不同維度的訓練以及教、學、做一體化教學模式,能夠實現與市場企業的無縫對接,企業不需要再培訓,學生一畢業即可上崗操作。這樣既為企業培養了動漫從業人員,同時又讓學生快速適應了相應的崗位,一舉數得。

篇2

伴隨著社會經濟的快速發展,國內各行業都有了很大的進步,尤其是以科技為依托的虛擬現實技術,是現代前沿科技的代表之一。環境藝術設計領域同樣如此,人們對于精神生活的要求越來越高,自身的藝術修養與欣賞水平也在不斷提升,對于居住環境也提出了人文、綠化等要求,“未動工,先見形”已經成為建筑與環境設計行業的基本要求。建筑動畫漫游應運而生,在現在乃至將來都是藝術設計領域熱門的概念。

一、動畫漫游中的建筑環境設計

建筑動畫漫游是在科技的依托下,將環境藝術設計的思維方式與創作手法和虛擬現實技術相結合,根據規劃設計圖紙將建筑、園林景觀以及各種生活配套設施等諸多環境藝術設計元素通過虛擬現實技術展現出來,是現代城市規劃與建筑設計領域普遍采用的一種較先進的科技手段。近年來,隨著數字科技的進步,建筑動畫漫游在國內外都得到了更多的運用。與以往的建筑環境設計方式相比,建筑動畫漫游有著前所未有的人機交互性特征,其制作呈現的真實建筑空間感和大面積的三維地形仿真,都是傳統建筑規劃與環境設計所不能比擬的。建筑動畫漫游能夠較為全面地展現建筑整體的建成效果,甚至可以通過虛擬技術制作出實拍所無法展現的鏡頭,有利于建筑設計師將設計思想準確無誤地體現在建筑環境設計中。通過建筑動畫漫游,人們能夠提前看到未來居住環境的概貌,感受到未來家園的美麗景象。目前,房地產商在開發項目之前,往往會將整體設計理念通過三維圖像技術進行綜合體現,對整體的建筑環境進行現實模擬,展現未來的設計效果。在建筑動畫漫游中,人們可以在虛擬現實的三維環境下,用動態交互方式對未來的居住環境,包括室內環境、室外景觀、生活設施等方面,進行身臨其境的綜合體驗與全面審視,可以在任意的角度與距離仔細觀察每一個場景;人們能夠選擇多種運動方式,自由控制瀏覽路線,通過行走、駕駛或者飛翔等不同的運動方式,選擇多種路線進行觀察。而且在整個漫游過程中,還能夠實現多種設計方案效果的切換,人們可以感受不同設計方案中不同的環境設計效果,從而獲得強烈、逼真的感官沖擊和身臨其境的體驗。

二、動畫漫游制作中的環境設計思維

虛擬現實中體現的環境藝術設計,是通過動畫漫游的視覺形式而體現的一種環境設計展現方式,可以為觀眾提供更直觀的視覺參考,也是人們了解環境整體設計的便捷途徑。在建筑動畫漫游中,關于環境建筑場景的設計需要遵循如下幾種思維方式。第一,建筑動畫漫游中環境設計的整體思維方式。在這里,整體思維也稱為系統思維,它認為整體是由局部有序組織構成的,并且要求綜合、全面、整體地把握設計對象。在進行建筑動畫漫游的整體環境設計時,設計師自始至終要保持一種整體、全面、系統的創作理念,并且要在設計制作過程中處理好整體與局部的關系。整體來看,建筑物設計、景觀設計、場景設計或者內部裝飾設計,在整個動畫漫游制作中都屬于局部設計,這些局部設計中要體現整體思維的內在特質。在實際的建筑環境設計過程中,局部設計的設計師,如景觀設計師,在設計之初就要與主創人員進行溝通與交流,并達成統一的創作意圖與目標。景觀設計師要從宏觀上整體把握整體動畫漫游制作的景觀造型、色彩與情景基調,從整體上駕馭動畫漫游作品的關系框架,因為景觀設計在整體的建筑動畫漫游中能夠起到銜接的作用。在一些具有復古風格的現代傳統建筑設計中,設計師需要按照一定的程序系統地進行設計,一般環節為搜集素材、整合材料、創新設計等。首先要搜集素材,傳統風格的建筑設計素材搜集一般包括考古資料、實物素材以及當地居民生活方式、建筑營造方式甚至氣候特征等多方面。其次是整合材料,對于搜集到的所有素材,要根據整體設計需求進行整合、歸納,目的是使素材條理化、系統化、合理化、簡潔化,為整體設計提供直接的參考數據和相關資料。再次是創新設計,根據所整理出的設計素材,先要設計出整體規劃的平面圖紙;再根據整體動畫漫游制作的意圖與目的,包括風格、色彩基調等,進行局部的建筑與具體物件設施的設計;到后期還需要將局部的個體設計放在整體的大關系中進行調整。總的來看,動畫漫游的整體制作過程也就是由整體構思到局部設計再到整體調整的過程。因此,建筑動畫漫游本身就具備整體思維的特性。第二,建筑動畫漫游中環境設計的辯證思維。辯證思維遵循唯物辯證法的規律進行一系列的思維活動。唯物主義告訴我們,社會存在決定社會意識。環境藝術設計源自人們對于居住環境的審美需求,人們對于居住環境的審美對于設計師的思維與設計方向有著很強的導向作用。在環境藝術設計中應用建筑動畫漫游同樣需要遵循此理念,在已有的技術條件下,設計的過程更關注市場的供求關系與人們審美的演變。現階段,通過現代科技藝術形式,以動畫漫游的方式帶領人們進行仿真體驗,其設計制作過程要求設計師以開放性的眼光進行設計,用事物之間存在普遍聯系的觀點完善素材,參照當地環境特色、建筑美學、園林景觀規劃等,綜合受眾的通識審美特征,在變化與對立中尋求統一,用一種辯證思維的方法理解并指導環境藝術設計中的建筑動畫漫游制作。優秀的現代環境藝術設計要求實事求是,符合當今的國情,并對當地風土人情、環境氣候尤其是受眾的要求有適當的體現,在建筑動畫漫游設計中同樣如此。動畫漫游中的主體設計要根據當地人的生活方式、建造材料與技術、地方獨特氣候綜合考量,現代建筑設計也是根據這些影響因素構成的。因此,在建筑動畫漫游中,用唯物辯證思維進行設計制作,就能夠設計出符合當地民俗文化與大眾審美要求的動畫漫游作品。第三,建筑動畫漫游中環境藝術設計的創意思維方法。創意思維可以被理解為設計師在針對設計對象進行設計的過程中的一種創造性思維活動。設計師通過想象、組合與創造對設計對象的主題、內容以及表現形式進行觀念性的創新構思,創造出一種全新的意念或者系統,使創造主體的內在屬性上升為大眾能夠接受的具象表現。一般情況下,創意思維包括形象、直覺、抽象、靈感、收斂、發散、聯想、逆向等多種思維方式,有獨特性與趣味性,是具有創造性的一項行為活動。環境藝術的動畫漫游設計更需要較強的創意思維,以提升設計作品的藝術感染力與趣味性。在建筑動畫漫游設計中,設計師還要注重設計對象的科學性與真實性,通過多種途徑,依據自身經驗與學識,得到合理、準確的數據,從而設計出逼真的場景、道具、主體建筑等。在設計中,設計師需要運用多種創意思維的方法,綜合整體動畫漫游的基調,進行設計造型,完成既與主題要求相符又形象逼真的動畫漫游形象。

結語

環境藝術設計與虛擬現實技術的融合,以動畫漫游的科技藝術形式提前展現設計師的思路與創作,讓受眾在仿真體驗未來居住環境的同時,能夠根據自身的實際需求,對設計方案進行考察,更加全面、直觀地感受未來的居住環境,彰顯了環境藝術與虛擬技術不同領域的文化藝術多元化的交互式發展。在環境藝術設計創新發展的道路上,跨學科、跨領域的發展模式能使設計師擁有更廣闊的思考范圍,從而挖掘出新的作品與藝術形式。

參考文獻:

[1]王暉.虛擬現實動畫技術在現代環境藝術設計中的應用.現代裝飾(理論),2012(7).

[2]田世彬,韋凱.談虛擬古跡漫游動畫的場景設計思維方法.藝術教育,2009(1).

[3]潘祖堯.古為今用——現代化傳統建筑設計探索.現代城市研究,2002(2).

篇3

整體思維又稱系統思維,它認為整體是由各個局部按照一定的秩序組織起來的,要求以整體和全面的視角把握對象。在進行虛擬古跡漫游動畫的場景設計時,始終要樹立整體的、全面的、系統的創作觀念,要處理好整體與局部的關系。

縱觀場景設計在整個虛擬古跡漫游動畫片制作過程中所扮演的角色是局部,是個體,它與整體之間具備了整體思維的本質特點。在實際工作中,場景設計師在設計場景之前,要與導演以及主創人員進行溝通、交流,達成統一的創作意圖。要求場景設計師不僅要從宏觀上把握整個影片的場景造型、基調以及時空關系,還要有駕馭整個作品的主體意思,因為場景在虛擬古跡漫游動畫中占據主要位置。換句話說,場景設計師在正式設計之初必須先做一次導演,以全局的、整體的思維方法作指導,處理好整體與局部、局部與整體的關系,使其達到協調統一。WWw.lw881.com因此,場景設計師要以整體和全面的視角把握場景設計。

橫看虛擬古跡漫游動畫場景設計本身,也具備整體(系統)思維的特性。場景設計師在進行場景設計時,必須按一定的程序、系統進行,一般為收集素材、整理素材、場景設計三個步驟。第一,收集素材。虛擬古跡漫游動畫場景設計素材的收集一般包括:史籍資料、考古資料、實物素材等,圖文皆有,量大且零散。因此,收集素材時要力求全面。有些古跡本身的素材資料比較齊全、可信,收集起來方便快捷,也有部分古跡自身資料有限,又有很多爭議,收集起來就必較困難,但無論如何,都必須要全面收集。比如,我們要虛擬阿房宮,就會遇到這樣的困難。史籍上對阿房宮的文字記載并不多,且大同小異,不同歷史時期對其面積的描述都不同,最新的考古結論證明阿房宮沒有建成,推翻了詩人杜牧《阿房宮賦》里描寫的壯麗景象。所以要求我們不僅僅收集與阿房宮有直接聯系的素材,我們還要收集秦代時期的有關素材,如秦建筑文化等相關的資料,才能設計出比較符合歷史時期的場景。第二,整理素材。對收集的第一手資料按整體需要進行歸納整理,其目的就是讓素材系統化、合理化、簡潔化,為場景設計提供直接的數據及相關資料。第三,場景設計。根據整理的素材,先要設計出整體規劃的平面圖,再根據導演意圖確定整體風格、基調等,才能進行單個建筑、物件等的設計。最后還要把個體放在整體當中進行調整,這其實是一個整體構思——局部設計——調整歸納的過程。由此可見,虛擬古跡漫游動畫場景設計本身就具備整體思維方法的特性。

無論是從虛擬古跡漫游動畫創作過程看場景設計,還是從場景設計本身的設計過程看,都遵循了整體思維的本質規律。因此,虛擬古跡漫游動畫的場景設計要以整體思維方法作指導。

二、辯證思維方法

辯證思維,也稱矛盾思維,是指按照辯證邏輯的規律,即按唯物辯證法的規律進行的思維活動。它最主要的特征是:事物普遍聯系的觀點,發展變化的觀點和對立統一的觀點;具有科學性、開放性、實踐性和能動性的特點。辯證思維方法是從唯物主義辯證法思想中直接脫胎而來的。從哲學認識論來理解,辯證法是人們關于這個世界的客觀真理,從思維學來講,辯證法又是一種思維方法,作為思想形態的辯證法和作為思維形態的辯證思維方法,是一個問題的兩個方面,一個事物的兩種表現形態。因此,它在其具體的思維方法上,處處體現著唯物辯證法的思想觀點和精神實質,它是唯物主義辯證法思想、觀點、規律在思維方法上的具體貫徹和表現。包括兩分法、矛盾法、過程法、聯系法和實踐法五種基本方法。

古跡有保存較完好的,有破壞嚴重的,有歷史、考古資料齊全的,有歷史、考古資料稀少的,有人們公認的,有飽受爭議的等。考古、歷史研究、保護以及開發等領域對古跡產生濃厚的興趣,但同時也面臨很多困難。對那些保存完好、資料齊全的古跡進行研究比較容易,但是對于資料稀少、破壞嚴重、存在爭議的古跡進行研究、開發就很困難。面臨困難,必須尋求解決的方法,特別是進行虛擬古跡漫游動畫場景設計的時候,為了保證虛擬場景的真實性、科學性,就要充分、科學、合理地運用辯證思維方法作指導。

例如,在虛擬阿房宮的時候,存在很多問題和困難。2002年10月至2004年12月,由中國社會科學院考古研究所和西安市文物保護考古研究所組建的阿房宮考古工作隊,對阿房宮前殿遺址進行了密集考古勘探和重點發掘,得出的最新考古結論顯示,阿房宮并沒有完全建成,是一半拉子工程,順其自然地推翻了唐代詩人杜牧的《阿房宮賦》這一文學作品中所描述的阿房宮,接著又推翻了項羽火燒阿房宮的歷史傳說等。1994年,聯合國教科文組織實地考察后,確認其遺址建筑規模和保護完整程度在世界古建筑中名列第一,接著投資1.3億元人民幣,在秦阿房宮遺址上藝術地再現了阿房宮前殿、磁石門、上天臺等眾多建筑,這為大眾提供了一個真實的觀賞場景,但這一建筑群也倍受爭議。我們在虛擬這樣的古跡漫游動畫的場景設計時,應該采取什么樣的思維方法作指導?我們應運用辯證的思維方法,要用兩分法、矛盾法等方法去解決。

通過考古證明了沒有建成,沒有被燒的事實,我們還要用兩分法的觀點看待這一問題,這些并不代表就沒有這樣一建筑遺跡,不能全盤否認,有可能由于種種原因只完成了一部分工程。在今天,人們腦海里仍然有一個美麗壯觀的阿房宮,以辯證思維方法中發展變化的觀點為指導。我們可以通過現代科技藝術的虛擬這樣的古跡,以漫游動畫的形式帶領大家共賞美景。在虛擬古跡進行場景設計的時候,我們要以開放性的眼光進行設計,用事物普遍聯系的觀點完善資料,不僅限制阿房宮本身的一些資料,還可以參照同一個歷史時期的建筑風格、建筑美學、園林規劃學的資料。當然,為了場景虛擬的更加真實,我們不能拋棄阿房宮自身真實的歷史資料,在變化、對立中尋求統一。所以,要用辯證的思維方法去理解、去指導虛擬古跡漫游動畫的場景設計。

三、創意思維方法

創意,在英語中以“creative、creativity、ideas”表示,是創作、創制的意思,有時也可以用“production”表示。我們認為:所謂創意思維就是設計師對創作對象所進行的創造性的思維活動,是通過想象、組合和創造,對主題、內容和表現形式所進行的觀念性的新穎性文化構思,創造新的意念或系統,使創作對象的潛在現實屬性升華為社會公眾所能感受到的具象。一般有抽象、形象、直覺、靈感、發散、收斂、逆向、聯想等思維形式,具有獨特性、趣味性的特點,是一創造性活動的過程。

虛擬古跡漫游動畫的場景設計中,也需要強有力的創意思維來增強作品的藝術感染力和趣味性。前面我們說過要注重場景的科學性、真實性,這是必須的,我們可以通過科考資料得到合理的數據、有力的證據,從而設計出逼真的場景、道具等。那么沒有得到考證的空白,我們就要運用創意思維方法作指引,發散思維,充分發揮聯想,形象地虛擬古跡,才能完成既符合主題要求,又有聯系的逼真場景設計。

篇4

我院高職學生在大二下學期課程結束、大三上學期開學,開始進入了畢業設計選題階段。由院校教師和企業教師給出畢業設計主題,學生按照個人意愿,自主選擇三個畢業設計主題,最終由專業主任審核學生志愿后,綜合考慮,確定學生的選題。但是實際上,在本專業選題的靈活性較大,大部分老師給出了一個大的方向。選題的靈活性,給了學生發揮的空間,但是在大二下學期,學生很難快速投入到真正的畢業設計開題工作。大部分學生仍然處于思路不清、混沌狀態。選題之后的畢業設計實用性不強,投入時間不夠,對于后期畢業設計的制作造成了直接的影響。如何做到選題有針對性,有新意、有實用性,畢業設計指導老師在選題初期要把控好學生的選題,引導學生選題不宜太大、太難,盡量讓畢業設計的國內外研究現狀分析和設計過程由學生獨立完成,引導其思考完善,一直是我們畢業設計指導工作的重點。如果遇到合適的大的設計項目,指導老師要適當地將其拆分成幾個子項目,讓學生組成小組共同完成。畢業設計的團隊性,在畢業設計全過程體現得更為充分。通常在選題開始階段,團隊很難達到共識。畢業設計的選題通常是教師給出選題,學生自由選定主題,之后開始進入認真創作階段。這期間,碰到的團隊困難,選題的方向不夠明確,不斷挑戰團隊的合作能力。對于動漫學生而言,需要制作短片的大多數以小組完成居多,如何讓學生在同一部作品中發揮各自的優勢,通力合作完成一部作品。團隊畢業設計作品指導工作中,在選題的初期,指導老師就要引導學生明確自己的工作范疇和職責所在,以及對于整個項目的貢獻度。

二、高職動漫專業學生畢業設計的指導工作

畢業設計環節的指導工作面臨的第一大難題就是時間管理,如何把控畢業作品設計環節的整個指導形式,對畢業設計指導老師提出了嚴峻的挑戰。指導形式需要根據學生的情況和畢業設計指導教師的具體情況,確定采用的指導形式,如電話、E-Mail、面談等等。在開題階段,教師需要集中學生,講解整個畢業設計的所有環節,指導學生撰寫畢業開題報告和任務書。在此期間,根據主題的不同,需要讓學生明確他們的具體選題環節,把控制作時間進度,做好時間管理初期的準備工作。之后,根據每個學生對于自己題目的理解,不斷深化自己的主題。當完成了開題階段的任務時,伴隨著畢業論文設計的第一部分,國內外研究現狀的理論部分,學生也就跟著完成了。高職動漫專業學生的學習實踐性較強,畢業設計是很好地將理論與實踐相結合的過程,是對大學階段的學習進行綜合應用的重要階段,更是鍛煉學生分析問題和解決問題綜合素質的一個好機會。教師要充分地發揮引導作用,調動學生的創作積極性,不定期地檢查督促學生的進度,才能很好地跟進學生的創作階段。如何避免形式化的指導形式?真正落實時間管理的方式,相信不僅僅從一張指導老師聯系表中反映,從我們的指導過程中,看到的更多的是老師付出的辛苦遠遠超出指導表上那幾次簡單的時間地點的記錄憑證。在課程之外,為學生的選題、制作、論文撰寫指導工作,每一個環節的付出都是艱辛的努力。而學生很多時候未將指導老師聯系表帶在身上,或者到了最后學生才知道有這個表的存在,也不知道要寫什么,這些也需要將每次的指導選題等反思記錄在冊。更多時候是進行網絡指導,耗時耗力,卻未見學生覺得這是你對他的指導。指導的隨時發生性,無法簡單地從指導老師聯系表中看出。

三、高職動漫專業學生畢業設計的綜合性

學生的畢業設計題目絕大多數由指導老師指定,或是在一定范圍內選題。指導老師給定的題目往往是以前做過的或是以前指導過的題目,該選題沒有特別之處,更多是一個范圍的規定,希望學生對該題目的認真思考,按給定的畢業設計流程的思路進行。但是學生對于整個畢業設計的過程往往不能很好地去綜合每一個階段的需求,很多時候都是盲目片面地看到了畢業設計選題的冰山一角,只見樹木不見森林。如何將一個綜合性的選題,不斷地細化,不斷地深化,需要指導老師更細化畢業設計的整個制作過程。

1.高職動漫專業學生畢業設計的實用性。

在畢業設計過程中,學生很少能真正對有實用價值的項目進行分析與設計,大多數學生未走入真正的實習工作中進行深入地思考,往往只是把以前已有的系統再重復實現一遍,達不到理論與實踐相結合的目的。如何讓學生的選題落到實處,不只是流于形式上。需要在選題初期,把握學生選題的動向,是否真正地將選題的確定與自己的工作和生活結合?是否融入了真實的實用價值進行。在初期的選題確定階段就需要指導老師很好地分配確定好他們的選題工作。在畢業設計指導過程中,需要不斷明確自己的選題目的性,不斷根據選題的實用性,指導自己的畢業設計全過程。這樣,在畢業答辯環節,才能夠真正展示出有實用性的畢業設計成果。

2.高職動漫專業畢業設計的時間管理。

因為工作與畢業設計難以權衡的問題,實習內容與畢業設計往往沒有關系,這樣帶來學生無法保證有充足的時間進行畢業設計。如何對于兩者時間進行把控,原則上本專業教師采取的措施是在大三上半學期,學生沒有進入真正全面的實習工作時,及時催促學生明確選題工作,進入畢業設計階段。避免后期學生因為工作和畢業設計的正面沖突,后期畢業設計進入修改階段,很多時候需要權衡時,教師要及時和學生保持聯系,解決學生在工作和畢業設計中權衡的難點。另一種處理方式是學生根據工作的性質,及時調整課題方向,將實習工作和畢業作品制作相融合,真正制作出對于實習企業有價值的作品。

四、高職動漫專業畢業設計的全過程對策

畢業論文的東拼西湊,畢業設計作品的生搬硬套,畢業答辯過程的混亂無序。這三個環節,每個部分都是畢業設計必須經歷的內容。但是在這三個環節中,學生要努力不斷地調整自己的步伐。

1.教師軟實力支持畢業設計全過程環節。

畢業設計是以學生為主體,教師參與的一項綜合實踐活動。培養學生運用所學基礎理論、基本知識和基本技能分析解決實際問題的一個重要環節。高職院校的學生文筆普遍偏差,對于自己制作的作品多半很難說出自己作品的精華,通常將他人的經驗放大,而將自己做的亮點忽略。教師需要及時發現學生的亮點,在鼓勵的基礎上,再提出修改意見,強化他們的自信心,強調科技教育與人文教育的協調,尤其是人文教育的加強。在畢業設計規范化過程實施中,教師調動學生參與畢業設計的積極性和主動性。學生發揮主觀能動性,全身心投入,提高畢業設計的質量,提高人才培養質量的目的。通過畢業設計作品的指導:反思我院高職課程的設置不足之處,充實新一屆人才培養方案。通過優化課程結構,增強美術學知識和相關人文知識教育,將技術訓練與審美文化教育有機結合起來,特別在操作性課程中,注重引導學生利用某種視覺媒介,有效地傳達藝術感覺和思想,提高他們藝術修養的知覺能力。基礎能力的培養環節,在畢業答辯過程中,很多時候,我們更多的是告訴學生如何去做,少了反思環節,學生不懂得自我學習提高,在當今倡導終身學習的社會環境發展下,不利于學生未來的職業成長,在大學的最后一課中,我們要盡量彌補這種缺憾,為學生未來發展鋪路。

2.教師硬實力支持畢業論文設計實施環節。

需要完善畢業論文格式的規范講解階段,畢業設計的選題確定階段,對于后期的畢業設計答辯環節,需要進行后期的網絡指導,以前期指導工作為重點,后期指導為輔助,更好地完善畢業論文設計的指導工作。

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本論文為河北省人力資源和社會保障課題研究“論我省高校動漫產業人才與藝術設計專業人才綜合培養的前景及其就業前景展望”課題的結項論文。課題項目編號為JRS-2013-3027.

一、動漫專業與藝術設計專業創新教學模式的必要性

動漫產業是集資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的文化產業,是2l世紀開發潛力很大的新興產業、朝陽產業。它在很多國家顯示了巨大的潛力和價值,我國也不例外。但是在我國動漫創新人才供需的失衡已成為我國動漫產業發展的一個主要問題――人才供需失衡。人才供需失衡不僅體現在人才數量上,更體現在人才素質上。目前國內的高校中,有300多所院校開設動畫專業,在校學生的人數以及畢業人員也在逐年增加,按照這種發展規模,即便是面對極度膨脹的動漫市場,理論上還是能夠滿足我國動漫產業中大部分的人才需求,但是問題出在哪兒呢?而面對我省高等教育從精英化轉變為大眾化的快速發展形勢,大學生就業的形勢日益嚴峻,大學畢業生就業已成為社會普遍關注的問題。大學生就業不僅關系到每位學生及其家庭的切身利益,而且直接影響到高校的科學發展,影響到社會的穩定,更直接關系到我省乃至全國經濟的持續發展和社會的安定和諧。

所以在分析了當前形勢下我省動漫專業與藝術設計專業人才培養的新模式,并大膽設想其對大學生就業的影響后,研究意義就在于如何將我省動漫人才與藝術設計教育相結合,與市場經濟需求有機接軌,積極借鑒國內其他院校藝術設計專業就業環境與課程設置的寶貴經驗,使學生在走出校門前接觸市場,走出校門后直接服務于市場。

二、國內外高校教育背景研究

據教育部門統計,2009年畢業生是611萬,2010年高校畢業生規模已達到630萬人,2011年高校畢業生人數達到660萬人,人才培養的速度大大超過了人才需求的速度,加劇了大學生的就業難。從發達國家近10年的經驗看,各國動漫產業的發展無不得益于創新型人才的培養。以天津為例,2009年以來.天津文化產業發展樹立了以“文化競爭力走在全國前列”的目標。而天津的動漫產業通過構筑自主創新高地.成為了打好文化大發展大繁榮這一攻堅戰的亮點.因此誕生了一批在國內外有影響力的作品.形成了一批國家級動漫產業園區。目前,我國在動漫產業人才培養方面取得一定成效,特別是在設計、藝術、軟件等專業方面培養較多人才,但缺乏高端人才。因此,必須創造留住人才、培養和引進人才的良好機制。

藝術設計是一個應用性很強的專業。隨著市場經濟的不斷發展,高校教育的專業劃分及熱門專業的開設均傾斜于市場的需求。而藝術設計專業則是近年所統計高校十大熱門專業其中之一。

三、專業綜合培養的就業前景展望

要確立設計專業的人才培養模式,首先要明確設計專業的人才培養目標。而人才培養目標的確立最終取決于社會現狀和發展趨勢對設計人才的要求。藝術設計相對于市場而言是一個應用性很強的專業。

河北省高校藝術設計學科的建設、人才的培養要符合地區經濟產業發展的需求,而產業文化的發展也影響著高校教育的再發展。兩者之間的關系密不可分。學科建設的改革與教育最終所實現的人才培養要以這種關系的研究為基礎。

1、探索現階段河北省動漫及藝術設計學科建設的背景與高校專業教育現狀。

2、研究河北省高校當前動漫與藝術設計在校生及畢業生實踐經歷和畢業去向。

3、研究國家重點院校及經濟發達地區高校教育培養模式。

4、深入了解市場對動漫及藝術設計人才的需求種類及要求。

圍繞學生“就業質量與就業范圍”這一核心內容調整設計教學模式。

科學規劃課程的理論性與應用性的聯系。

綜合設計課堂教學、課外輔導、興趣小組、社團活動、綜合實踐活動、社會實習等各種活動,營造良好的學習文化氛圍,發揮教學模式的能動性。使學生縮短對市場與社會的認識,在走出學校甚至還未做出校門的時候就已經逐步適應市場,逐步規劃自己的就業之路。

四、結束語

經濟飛速發展,市場經濟對人才的要求更是越來越高。創新設計教育是適應市場需求和設計發展的必然趨勢,培養頭腦靈活、見解獨到、富于創新的設計專業高級復合性人才是設計類高校的培養目標。如何使我省高校動漫產業人才與藝術設計專業人才綜合培養,并適應本土市場經濟需求,完善動漫與藝術設計專業多學科復合型的知識結構,使學生的學習始終在一條準確、有序、高效的軌道上進行與發展,更科學的將動漫專業與藝術設計教育中專業課程的交叉培養.實現對未來我省動漫專業與藝術設計專業學生專業發展和就業的指導性研究,為我省地方經濟發展作出更大貢獻。

參考文獻:

[1]王受之.世界現代設計史[M].中國青年出版社,2004.

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【注】本論文為遼寧科技大學大學生創新創業項目論文。

【中圖分類號】G218.2 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2014)05-0200-01

縱觀世界動漫舞臺中國動漫造型曾一度備受關注,然而卻只是一閃即逝的光明,當代動漫造型呈現人云亦云的狀態為國人所惋惜,然痛并思痛――中國動漫造型如此現狀其癥結在哪里已成為業內人士共同探討的話題,筆者便是為中國當代動漫造型未來之路所探索的一員,于是本文主要針對當代動漫造型的民俗化風格的探索是研究,主要從以下兩個方面:當代動漫造型的民俗化風格之路勢在必行及當代動漫造型風俗畫風格的意義兩個方面進行研究

1.當代動漫造型的民俗化風格之路勢在必行

在世界動漫舞臺上,中國動漫造型曾以獨特的風姿――強調線條的流暢性、審視思想的內涵性、重視造型的健康性,引起廣泛的關注和贊譽。然而面對當代全球動漫產業的高速發展,新的動漫作品不斷涌現,中國動漫作品已經漸漸失去原有的光輝,很多國產動漫造型已經不能立足于當今社會,不能滿足社會群體的欣賞品味,具有民俗特色的動漫作品越來越少,雖然數量在不斷的增多,但很多都缺乏原創,大部分的動漫造型作品在外來因素的沖擊下,其造型風格具有明顯的美國、日本動畫的痕跡,這是當代中國動漫創作中,一種藝術風格和精神內涵的缺失。回顧上個世紀我國動畫片的繁榮時期,其動漫造型曾嘗試在其創作中加入民俗元素,一系列極富民俗特色的動漫造型層出不窮。例如《鹿鈴》《山水情》等水墨動畫片,其中的造型脫胎于中國畫中的寫意花鳥和寫意山水;《大鬧天宮》(如圖1)《哪咤鬧海》(如圖2)《天書奇譚》中的寫意花鳥和寫意山水;《漁童》《金色的海螺》《牛冤》等剪紙片,吸取的是中國皮影和民間剪紙的造型形式;《南郭先生》《火童》融合了漢代畫像石和畫像磚剛健的造型風格;《三個和尚》當中,人物造型的舉手投足以及清新的背景音樂設計均采用中國戲曲元素;《驕傲的將軍》《醫生與皇帝》是將京劇臉譜的造型特點賦予角色,可見豐富的民族文化 造就了中國動漫造型在式上、內容上的千姿百態。

此外,中國動漫造型中描寫的神仙、鬼怪、法術也有很強的民俗特色,像峨冠博帶、行走駕云的太白金星,時而鉆出地面、愛管閑事、矮得像地缸似的土地爺,穿著紅肚兜、腳登風火輪、可以變成三頭六臂的白胖童子哪吒,手持如意金箍棒、一個筋斗十萬八千里的孫悟空,還有順風耳、千里眼、人參娃娃等等,這些植根于中國神化、童話、民間傳說和文學作品的動漫造型全然土生土長,與古希臘、古羅馬以及歐美等國的神、魔鬼、巫術迥然不同。

正是對優秀傳統民俗元素的借鑒和對本土現實生活的提純,使我國的動漫造型呈現出地道的中國風貌,從而獨樹于當時的世界動漫之林,獲得了國際上的認可。由以上成功動漫造型的范例我們可以發現,民俗元素的運用對于中國動漫產業的發展至關重要,中國動漫造型的民俗化風格之路勢在必行。

2.當代動漫造型風俗畫風格的意義

首先,提升動漫造型的文化內涵,使其更具本土化和民族親和力,是解決我國動漫行業發展瓶頸的一種途徑。如動畫片《大鬧天宮》的播出不僅在國內受到好評,榮獲中國第二屆電影百花獎,并且在國際上產生巨大轟動,曾在44個國家和地區放映,創下了我國動畫片出口的最高記錄;先后榮獲第十三屆卡羅維發利國際電影節短片特別獎、第二十二屆倫敦國際電影節最佳影片獎、厄瓜多爾第五屆基多國際兒童電影節三等獎、葡萄牙第十二屆菲格臘達福茲國際電影節評委獎。電影節三等獎、葡萄牙第十二屆菲格臘達福茲國際電影節評委獎。

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一、動畫角色造型的意義和作用

動畫角色是動畫片的靈魂,在各種類型的動畫片創作環節中,角色造型設計是整個影片的前提和基礎,主導著整個動畫片的情節、風格、趨勢等。動畫片中角色的意義不僅僅局限于動畫影片本身,類似于電影明星的廣泛社會影響,優秀的動畫角色造型同樣有著獨立于影片之外的意義和價值。通常在常規的商業動畫創作流程中,角色造型設計是在完成商業策劃、創意和劇本創作之后重要的創作環節,是動畫前期創作階段的起點和美術設計工作中最先開始的、最重要的部分。角色造型設計不僅是后面創作的基礎和前提,而且決定了影片的藝術風格和藝術質量,進而影響影片的制作成本與周期。

二、動畫角色造型設計常用技法

1.夸張

在動畫創作過程中,為了塑造生動有趣的動畫角色,動畫創作人員經常采用夸張的造型技巧。這種技巧可使豐富的想象思維具體化和形象化,緊緊抓住形象的某些特征,從而使造型新奇有趣,突顯形象的個性特質,從而強化藝術的感染力。

2.擬人

在動畫的世界中,無論是有生命的動物、無生命的物體、想象中的神怪,大到史前恐龍,小到微觀生物,都被賦予了人的情感和思維,從而表現得活靈活現,這就是擬人動畫造型技巧的作用。因此,筆者認為在動畫角色造型設計時,無論是對外在形象的修飾,還是對內在情感的豐富,都要把擬人作為非常重要的手段。

三、動畫角色造型設計應該遵循的幾點原則

1.動畫角色造型設計要符合時代要求

在動畫的創作中,我們選取的題材可以是無拘無束的。但是考慮到作為動畫形象最本質的特征是表達人類精神和情感,使觀眾產生心靈共鳴。這也是動畫藝術的生命力所在。 在動畫的角色造型設計過程中,要把握人們對物質和精神都有了更高的追求的特點。選取一些切合當今實際的動畫題材,力爭使得人們在觀看過動畫片之后,一方面放松身心,充分喻悅自己;另一方面使人們在動畫片中看到時代文化、社會現象、流行元素的滲透,這就對動畫角色的造型提出了更高的時代性要求。

2.動畫角色造型要有較強的趣味性

趣味是動漫作品中不可缺少的元素,一部動漫作品成功與否是首先在于動漫角色形象趣味性的設計。因此動漫創作人員在設計角色形象時候必須牢牢抓住角色造型的趣味性,才能更好的表現形象,體現出角色的趣味的生命力和幽默性。但是在角色造型設計中如何體現和更好的塑造出角色的生動趣味性并不是一件很容易的事情。我建議可以從以下幾點進行著手研究。

(1)理解和塑造動漫角色來來體現趣味性

(2)針對不同觀眾設計的角色造型來體現角色的趣味性

(3)動漫角色造型中細節刻畫和表現來體現趣味性

(4)動漫角色造型中表現手段來體現趣味性

3.動畫角色造型必須具有可行性

動畫角色造型的可行性是指角色成立要與動畫片整體風格和諧統一的設計要素。動畫角色造型的可行性具體表現為其合理性和實用性。一個動畫角色可以設計的天馬行空、千奇百怪,但是有個前提就是必須在動畫的整體風格之內,否則就是“跑題”,是不可取的。比如我們在三維動畫中設計了一個非常夸張可愛的角色,為了突出可愛的特性,我們可以把頭和身體畫的大大的,而腿腳弄得短或胖些,這在二維的空間可以達到理想的效果。但是在三維空間上由于其形態的夸張很多動作的設計無法實現,這樣的角色造型就會給工作帶來很多麻煩,因此在動畫角色造型設計中要盡量避免這種設計。

四、結語

綜上所述,角色造型設計對動畫片的角色性格塑造有著非常重要的作用,一部動畫片的成功與否很大程度上取決于角色造型設計。 動畫角色的造型設計并不是無章可循的,作為動畫造型設計人員要結合時代和生活的要求,把握動畫角色的趣味性,發揮自己創意和風格,同時注重動畫角色造型的可行性;并借助動畫角色造型的技巧,在生活中取材,創新應用,提煉風格,用鮮活的方式實現與動畫片的和諧統一,就能夠設計出成功的動畫角色。

參考文獻:

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[2]石虹.動畫角色造型表現研究.集美大學學報,2008,(07)

[3]朱晨鑫.淺談動畫中角色形象塑造[D].中國優秀碩士學位

論文全文數據庫,2010,(08)

[4]郝華.中國動畫角色造型設計中的新元素[D].中國優秀碩

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[論文摘要]動漫產業是國內外迅速發展的新興產業,面對產業發展新勢頭及由此引發的巨大人才需求,面對供需失衡的動漫才市,動漫人才該怎樣擇業?又該如何更好地規劃自我職業生涯發展之路呢?這對動漫人的成長具有重要的意義。

作為一種美術、技術、創意和市場的復合型產業,動漫是通過創意設計、制作、產業鏈延伸、商品化運作。使一些無生命的事物,通過創意和繪畫風格的多樣性,不斷發展的故事情節。以及擬人化、夸張化等手段,賦予其具有人類的一切感情、動作,突出其獨特、鮮活的個性。

從1909年,美國人Winsor Mccay用一萬張圖片表現一段動畫故事,這是迄今為止世界上公認的第一部動畫短片。從此以后,動畫片的創作和制作水平日趨成熟,人們開始有意識地制作表現各種內容的動畫片。1915年,美國人Eerl Hurd創造了新的動畫制作工藝,他現在塑料膠片上畫畫,然后再把畫在塑料膠片上的一幅幅圖畫拍攝成動畫片。多少年來,這種動畫制作工藝一直被沿用著。從1928年開始,Walt Disney逐漸把動畫電影推向巔峰。他在完善了動畫體系和制作工藝的同時,把動畫片的制作與商業聯系了起來,被人們譽為商業動畫之父。直到今天,他創辦的迪斯尼公司還在不斷地為全世界的人們創造豐富多彩的動畫影片。

動漫作為一種新的經濟增長點,其作品獨特的創意和繪制的手法,可以擴展到音像、影視、文具、玩具、服飾、電器等行業,使其具有廣泛的影響力和穿透力。同樣,韓國動漫作品“流氓兔”,以其精彩的情節和令人瞠目的視覺效果征服了廣大觀眾。人們在見面時都會相互問道“看過流氓兔嗎”?顯然,動漫作品所代表的已不僅是一種特定的產品,更多的是一種獨有的生活方式,以及引以為豪的國家形象和社會風貌。

2004和2005年,是中國動漫產業突圍求變、加速熱啟動的兩年。兩年來,湖南、北京、上海三個動畫頻道陸續開播,北京、上海、成都、大連、杭州等多個動漫網絡游戲基地加緊興建,大大小小的動漫展、動漫人才招聘會接連不斷。2005年10月28日,國家網絡游戲動漫產業發展基地·廣州黃埔園區正式掛牌,又一動漫網絡游戲基地開始啟動。

根據廣電總局去年出臺的《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》測算,我國每年需要的動畫片總量在150部以上、2~3萬集,總播放長度20多萬分鐘。而國內目前創作動畫節目的能力每年不過3萬分鐘,每年市場缺口達25萬分鐘左右,蘊含商機近千億元。

與此同時,中國動漫產業也快步邁入數字技術商業化和網絡互動娛樂市場化的發展軌道。近年來,網絡動漫紅遍中國、網絡游戲屢創傳奇、手機游戲漸漸興起,動漫產業下的若干子業都呈現出欣欣向榮的發展勢頭。

動漫的創作是一個不斷學習,實踐和總結的過程。要想培養出一個優秀的動漫人才并創作出優秀的動漫作品,形成自己的特色和風格,由一個愛好者成長為職業動漫人,一般離不開以下四個基本條件:

1、培養興趣。學習的動力源于好奇和求知欲,無論做什么事情,一旦產生了興趣,就會如癡如醉,樂此不疲。英國著名動漫大師格雷戈說過:動漫不僅僅是他的工作,也成為他生活方式的一部分,就像吃飯睡覺。由此可知,他之所以能畫出那些讓人震撼的作品,也就可以理解了。動漫融合了從美術到創作設計、模擬到數字、平面到立體、靜態到動態、抽象到寫實種種不同的形式和技術,這需要一個愛好者具有廣泛的興趣和多學科的知識融合能力。此外,社會正在經歷著越來越多、越來越快的變化,變化著的時間和空間賦予事物以新的含義,創作思想、設計理念在不斷地變化著,代表它的設計符號來適應它新的含義。

2、苦練基本功。無論是普通愛好者還是大師,他們都是從最基本的做起,厚積薄發。從事動漫各類角色設計和創作,繪制出動漫的一些關鍵畫面和場景,需要對人物、背景以及色彩等元素的正確理解。需要堅實的基本功和創作基礎。通過接觸更多的畫種和學習,從事更多的創作實踐,就會對創作的角色、造型和色彩有更深的理解。 轉貼于

3、豐富的閱歷。動漫種類的繁多是眾所周知的,動漫的許多優秀作品,無不體現出一個動漫愛好者和原創設計者的深厚閱歷、文化積淀和博采眾長的能力。越立發揮你的想象力,賦予非生命以生命,化抽象為形象,把人們的幻想與現實緊密交織在一起,創造出強烈、奇妙和出人意料的視覺形象,引起觀者的共鳴。因此,動漫設計師要有足夠的閱歷和知識積累。

4、勇于實踐。動漫生產和制作過程,是一個系統運作和實踐的過程,它包括總體規劃、設計制作、具體創作和拍攝制作等階段,每一個階段又有若干個步驟。在這個實踐過程中,人們可以正確認識和理解基本造型要素,激發出自己想象力和創新意識。通過對各種動漫媒材、技巧、制作和傳播等過程的探索和實驗,形成自己的藝術感知能力和造型變現能力。通過業內人士的相互交流,互相鼓勵,彼此對作品的理念相互碰撞,可以產生新的作品和設計火花,提高原始創新能力。

動漫,從來不是孤立的行當。動漫人才求職之路甚廣,可選擇的行業也不少。那么,面對條條大路,你該如何選擇?

選擇之一,網絡游戲、網絡動漫等互聯網互動娛樂領域。五年前,很少有人料到網絡與動漫的結合會如此緊密。網絡游戲從2003年開始,隨著網絡第二春的到來亦迎來大力發展的時機。從以網絡游戲為競爭力的網易到曾締造網游傳奇的盛大,如今包括金山、騰訊等領軍企業都無不在網絡游戲領域快馬加鞭、大舉攬才。

選擇之二,手機游戲、手機動漫等無線娛樂領域。從長遠趨勢來看,以手機游戲、手機動漫為代表的無線娛樂,將成為3G時代的重量級應用。然而,在該行業前景大好之余,現實也充滿變數。手機游戲領域的從業公司良莠不齊,在短信業務漸趨無利可圖之際,很多沒有開發實力的小公司也調轉車頭,變身手機游戲公司。而在這類公司,無疑將沒有好前途。

該領域目前對動漫人才的需求量不及網絡游戲,但從手機終端的便攜性、手機的普及率和3G時代即將到來等因素綜合考慮,無線娛樂未來幾年的發展將越來越快,人才需求將升溫。該領域薪酬走勢和職場前景可觀,現有薪資標準可參考網絡游戲領域,根據進入公司的規模及盈利能力不同,而有所差異。

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動漫產業,是二十一世紀最具發展潛力的朝陽產業。據經濟專家預測:中國動漫產業擁有200億元的大市場,并將擁有超千億元產值的巨大發展空間!近年來,國家相關部門也連續出臺了一系列相關的文件與政策,鼓勵與扶持中國原創動漫產業發展。

動漫產業紅火帶動了動漫人才的需求。也必然帶動了動漫教育的發展。直到上世紀末本世紀初才剛剛起步的我國的動漫教育短短幾年問發展到2005年正式面向社會招生、有學歷文憑的動畫專業學生的院校已達到200多所,在校學生7000多人。據調查,僅僅是湖南動漫設計藝術教育行業,到2005年。共有長沙理工大學、湖南師范大學、長沙師范、湖南大眾傳媒學院等9所院校相繼開設動畫專業,專職教職人員110人,在校動畫學生總計約700余人,另外還有相關的動畫培訓機構9家,合計年招收動漫學生總人數達到l千余人。

與此同時,我國的動漫設計藝術教育也面臨巨大的挑戰:辦學歷史短,師資短缺,系統全面的教材嚴重缺乏,教學環節不規范等等一系列的問題得以呈現。一方面,學習動漫藝術設計的學生人數在不斷地增加,就業形式逐漸嚴峻:另一方面,動漫界的人士卻在抱怨動漫設計專業人才缺乏!中國動漫設計藝術教育向何處去的問題日益突顯!

然而由于種種原因,國內學術界對于動漫設計藝術教育的研究卻嚴重滯后。當今學術界對中國動漫(動畫)產業研究相對較多,對動漫教育研究卻較少,相當多的文章都是在談論動漫產業時稍稍涉及動漫教育問題,而且談論多為從動漫設計藝術所需人才角度來切入。如王永利《迎接中國動畫產業的春天》只是蜻蜓點水地談到動漫人才培養的重要性;范黎明《中國動畫的昨天、今天和明天》指出了中國動畫事業繁榮的基礎在于依靠動漫設計藝術教育多規格人才的培養:國內從事動漫設計藝術教育發展戰略的有關研究(包括研究論文和研究著作或系列報告等)目前還非常缺乏,《2004國際動漫、游戲教育與產業發展論壇論文集》(遼寧美術出版社,2004年版)涉及到動漫教育及其發展戰略的論文只有少數幾篇。尤其是對動漫設計藝術教育整個流程缺乏必要的分析,從而使得動漫設計藝術教育缺乏可借鑒的理論成果。要徹底改變這種狀況,必須對我們當前的動漫藝術設計教育進行全面的反思。

一、關于動漫設計教育目標

我們的動漫設計藝術教育脫胎于傳統的工藝美術教育,最初從事動漫設計和動漫產業的工作者都是從事工藝美術教育領域的學人。“人是歷史生成的高級動物。”往昔人才教育的一個根本目標就是要使得這種人才成為“精”和“深”,專注于動漫本身的技能培養,著重于動漫本身的藝術形象的設計技能和方法,使之成為一種技術性專門人才。時展到2l世紀,社會的發展,科技水平的提高,對傳統的媒藝動漫設計人才教育觀念和教育目標提出了挑戰。媒藝動漫設計藝術教育人才培養目標應該是由以往的專家技能型轉向博學面廣的復合型人才。即:不僅僅要求這種人才只注重技能訓練與培養,還要求他們能夠成為“熟技能、懂策劃、會管理、能經營”的復合型高級人才。這樣,教育目標也由以往的技能教育為主轉變為以設計藝術素質教育為主。

這種以設計藝術素質教育為主的動漫設計藝術教育中應該是以突出創造性思維培養為主的素質教育。但由于當今中國的內部環境種種局限,伴隨著政治、經濟、歷史條件和社會條件的限制,要真正達到素質教育目的還有很長一段路要走。在發達國家的設計藝術教育概念中,就自始貫穿著獨立與創新的思想,同時。在中小學教育階段藝術與設計的基礎教育是十分普及和重視的,它同樣是素質培養的關鍵環節,大多學生在還未進入高等藝術院校之前,其審美能力、判斷標準已達到一定高的層次,雖然藝術表達能力沒有跟上,但藝術設計的構思創造能力卻遠比中國通過強化訓練或臨時改變職業目標考入藝術院校的學生強。其實,從某個角度看,高等藝術院校教育成敗的衡量標準也并非是培養出多少單純的“繪畫機器”和“設計工具”,而是讓其掌握藝術技能,會創造貫通的“通才”創作者,無論他們將來在哪一個領域作出貢獻,都有動漫藝術設計教育中所受到的創新思維素質培養的功勞,這應該就是素質教育與職業定位在動漫藝術設計教育概念上的根本區別和意義。在設計中,自由的創造及想象才是對時代心靈應當有的回應。真正的設計自由可以象直覺繪畫般的暢快淋漓。法國藝術學家丹納在《藝術哲學》中分析設計作品質量下滑的原因總結為:“思想感情的薄弱,偉大原創的淡薄,只憑回憶和傳統才保持那個觀念,但手藝卻更熟練了。”

這種動漫人才的培養最終要落實到教育教學課程的建設上,所以動漫設計人才的素質教育不是簡單地對傳統課程的增刪和歸并,而是使學生在自身設計能力方面得到持續提高的同時,全面加強其綜合素質的培養。為了適應素質教育的需要,應當在學科建立、專業設置和課程、教材建設等方面增強其互融性、交叉性、應用性等功能。動漫藝術設計教育的互融性,是指設計學科與其它人文學科乃至自然學科的相互滲透與融合。任何與本學科相關的知識和成果,都可以融合到設計學科中,對其發展起到重要的整合作用。動漫藝術設計教育的交叉性,是指設計學科內部各門類的相互交融和貫通。學科專業方向劃分要相對合理,打破專業方向之間的屏障,加強其共同點和交叉性,拓寬專業面。動漫藝術設計教育的應用性,是指藝術設計教育要適應社會生活的需求,以及對于社會生活的廣泛滲透。教學課程的設置、教材的編撰和篩選,都要充分考慮社會各方面需求,及時不斷地作出調整。只有這樣,才能保證媒藝動漫設計人才全面健康快速地成長。

二、關于教學模式

媒藝動漫人才的成才與否的關鍵因素之一是和學校教育的模式密不可分。縱觀媒藝動漫藝術設計教育的發展,可以分為三種教育模式:技能型、觀念型和素質型。所謂“技能型”,即傳統的培養模式,其特征是以具體的設計手法和技巧為訓練內容和培養目標。這種模式的共同特點是忽視現代設計的發展性、多樣性以及學生創造性思維的發展,使人才的培養走向技能束縛的匠人型,跳不出舊觀念的窠臼,這種模式最終付出的慘重的代價就是培養的沒有思想的沒有創造性能力的“設計工具”。所謂“觀念型”,即追隨現代西方各種設計思潮的發展,這種模式使其設計有過多的追求,一味強調自我主觀意識,而忘記設計的本質乃是一種造物活動,使得設計離開現實的豐厚土壤,顯得飄忽不定。當然,結合到我國的媒藝動漫設計藝術教育現實,這種教學模式對傳統技能型教育模式的沖擊,具有一定的積極意義。現代媒藝動漫藝術設計主張的教學模式是“素質型”,是以增強設計綜合能力為培養目標的嶄新模式,著眼點是學生的綜合能力和綜合素質的培養。這些綜合能力包括設計邏輯分析能力、創造性思維能力、社會文化的洞察力、設計表達的駕馭能力等等。它具有現代建構多元化發展的深刻內涵,體現了民族、地域、文化、歷史等方面的特色。

總體來說,媒藝動漫設計藝術教育是一種非常特殊的專業性教育,它培養的不僅僅是熟練掌握和應用技藝的人才,更重要的是培養具有健全文化修養,人文品格精神的設計“人”才。這是21世紀對中國媒藝動漫設計藝術教育提出的更高要求。一方面由于科技的飛速發展,各種媒體手段已深刻而直接的牽制了設計者的思維判斷方向。媒體手段一方面以前所未有的巨大能量開拓出了視覺模擬新形式語言,為藝術設計提供了大量的設計空間;另一方面,這種設計空間的力量最終產生出一種令人難以擺脫的制約和心理寄托,使得媒藝動漫藝術設計的原創性、真實自然性、人文思想情感性得以全面消解。媒介時代對當下媒藝動漫藝術設計產生最為直接的影響是挪用、照搬、拼制成了設計者創作的有效快捷手段;隨機、重構、拼接代替了創新、真實、情感。沒有情感的驅動力,沒有基本的邏輯線索,沒有深刻的思想內涵。媒藝動漫藝術設計作品承載的只能是欣賞當下視覺感染力和沖擊力的過眼云煙!

從動漫設計藝術教育的角度分析,動漫設計藝術它重技能,重畫面功夫,但更重“畫外功”和“畫后功”,這“畫外功”指的便是多方向的諸如文學、哲學、道德等修養,這也是中國當下動漫設計藝術競爭不過美國、日本、韓國等國外動漫設計藝術的根本原因。如何讓受我們的媒藝動漫學生在有限的時限內掌握知識要領(技藝),既能夠獲得造型基礎能力,又能夠在藝術追求多元發展的結構中選擇自己深入的方向及可能性,以及在此基礎上形成的創新精神,是每一個媒藝動漫設計藝術教育工作者應該深思的問題。

在媒藝動漫藝術設計教育中,我們認為當務之急應當梳理學科和專業,改革學科發展結構和教育機制乃至教學計劃,在保持傳統基礎學科發展的前提下,綜合各相關各種學科的特色優勢,創造出既有利于基礎互通,多元發展,又有利于學生自我整合能力提高和創新能力培養的教學模式和系統的形式來。

三、關于教學方法

在知識經濟時代,媒藝動漫藝術設計教育的教學方法必將發生深刻的變革。從事設計教學的教師的職責將不僅是向學生的頭腦填塞過去的文化和灌輸現成的知識,而且是著力于開發學生的智力和創造力,鼓勵學生獨立思考,培養知識廣博、思維敏捷、富有創新精神的具有國際文化視野、中國文化特色的動漫藝術設計師,更重要的是引導學生學會科學的方法論,樹立正確的人生觀和價值觀。教育在于把人的思想提升到較高的境界。這有賴于教育者自身素質的提升。從事動漫藝術設計教育的教師如果沒有哲學家對認識世界的思索,沒有藝術家對審美意識的敏感,沒有自然科學家對人類自身的關懷,就很難做好教育工作。只有采取切入學生心智,喚起學生探究欲的教學方法,才能給學生以足夠的發展空間。21世紀是一個信息爆炸的世紀,更是一個信息傳播速度異常迅疾的世紀,這也意味著傳統教育教學方法將教師當作知識“倉庫”觀點的終結和將教師教學只是當作可以復制粘貼的“拷貝式”方法的休止。這種背景更要求動漫設計藝術教育應該彰顯“創新精神”,發揮每一個學生的主觀能動性,教師應視學生為教學主體,最大限度地“鉆探”每一個學生的潛質和潛能,采用更為開放的授課方式,探索研究型課程,嘗試運用“適當講課+公開討論+研究探索”的教學方法。教師的作用重在引導,讓學生學得主動,重在掌握獨立思考、獨立分析問題和解決問題的方法。教師在教會學生學習方法的同時,還要注意充分開發具有不同稟賦的學生的潛能,讓每個學生都有發展和提升的機會。整個教育教學過程應注重發現學生的創新精神和創造能力,及時給予鼓勵和支持。在教學中注重設計過程的體驗和實踐,建立新的設計作品評價體系。支持學生新穎獨特的想法、做法,創造寬松的氣氛,以利于學生的成長。

四、關于教學手段

篇10

1 引 言

廣東原創動力文化傳播有限公司制作的電視動畫片《喜羊羊與灰太狼》,憑借中國式幽默和傳統價值觀,在吸引眾多未成年觀眾的前提下,更贏得了廣大成年觀眾的喜愛[1]。根據官方網絡上的抽樣調查顯示,喜歡收看《喜羊羊和灰太狼》的成人中,95%的人認為該片的故事幽默輕松,可以用來排解壓力,此比例大大超過選擇“制作精美、故事吸引人”、“孩子喜歡,所以我也跟著看”等選項[2]。面對如此巨大的成年觀眾市場,研究《喜羊羊和灰太狼》成人周邊產品的潛在消費需求,對于發展《喜羊羊和灰太狼》成人周邊產品將起到良好的借鑒作用。

2 《喜羊羊與灰太狼》成人生活用品的潛在消費需求分析

為了解廣東地區成年觀眾對于《喜羊羊與灰太狼》成人生活用品的態度與反應,以及他們對于《喜羊羊與灰太狼》成人生活產品的潛在消費需求情況,本人通過半結構式訪談法,針對18-39歲年齡段的成年觀眾,圍繞十大典型周邊產品類型:音像制品類、書籍類、文具用品類、公仔手辦類、服裝服飾類、生活用品類、食品飲品類、收藏品類、玩具類、飾品類進行初步調查。其中,半結構式的訪談地點為華南理工大學計算機應用工程研究所成高教學站市場營銷論文,訪談對象是該站全日制與業余班的喜愛《喜羊羊與灰太狼》的學生、老師和工作人員,總計50人;訪談的問題如下:

(1)以下與《喜羊羊與灰太狼》有關的周邊產品中,您接觸過的有()

A. 音像制品類 B.書籍類

C. 文具用品類 D.公仔手辦類

E. 服裝服飾類 F.生活用品類

G. 食品飲品類 H.收藏品類

I. 玩具類J.飾品類

K.以上十類產品都沒接觸過(跳到第3題)

(2)從成人的自我消費心理需求出發,您覺得這類(些)產品怎么樣?

(3)如果是自己用或送成年人,您會優先考慮以上十類產品的哪一類?

(4)談談您對開發適合成年人消費口味的這類產品有哪些看法和建議?您感興趣嗎?

從訪談的結果來看,初步調查的50人中,一致認為國產電視動畫片的周邊產品,在質量、實用性、色彩方面等做的都不是很到位,除了哄小孩,根本滿足不了成年人的消費心理,所以他們只是喜歡通過觀看這部動畫片來放松心情,而并未太在意其周邊產品如何。

因此從成人自我消費心理需求來看,他們會優先考慮與《喜羊羊與灰太狼》有關的日常生活用品,因為在他們看來,畢竟是成年人的自身消費,實用性無論如何,都會占據著他們購買產品的重要位置。并且,他們也非常看好針對他們喜愛的動畫角色來開發設計相關日常生活用品。

結合對以上50人的初步訪談結果,可概括出以下信息:

1)被調查者對于《喜羊羊與灰太狼》現有的音像制品類、書籍類、文具用品類、公仔手辦類、服裝服飾類、生活用品類、食品飲品類、收藏品類、玩具類、飾品類周邊產品并不滿意論文怎么寫。

2)對于從成人的自我消費心理需求出發,圍繞成人喜愛的動畫角色,開發個性、有創意、物有所值的日常生活用品,大多數被調查者還是抱有非常感興趣的態度。這對于發展《喜羊羊與灰太狼》的生活類成人周邊產品開了個好頭,對后期設計研究將起到很好的參考作用。

3 角色定位及其生活用品的潛在消費趨勢研究

3.1 前期準備階段

3.1.1 動畫角色的選擇

首先,結合電視動畫片《喜羊羊與灰太狼》,挑選具有代表性的、特色鮮明的七個動畫

主角,作為問卷調查的主要內容,其中:

喜羊羊:《喜羊羊與灰太狼》里正面人物中的男一號動畫角色,樂觀向上、堅強可愛、寬容、樂于助人,是青青草原上最帥、最聰明、號稱跑得最快的小羊,每次都能識破灰太狼的陰謀詭計,拯救羊族群的生命,從而成為羊氏部落的小英雄;

美羊羊:《喜羊羊與灰太狼》里正面人物中的的女一號動畫角色市場營銷論文,在羊村里最受羊羊們的歡迎,是大家跟風學習模仿的對象,不僅外表美,心靈也很美,同時,還是營養學家、美容師、模特兒、服裝師,只要是與美有關的東西,她都非常精通。

沸羊羊:《喜羊羊與灰太狼》里正面人物中的的男二號動畫角色,是羊村里最健壯但同時也是最魯莽的一只羊,對什么羊都看不順眼,經常板著臉,弄出一副很酷的樣子,對一些事情總是持反對意見,因而做出來的事經常令人啼笑皆非。

懶羊羊:《喜羊羊與灰太狼》里正面人物中的的男二號動畫角色,是青青草原上最懶的一只小肥羊,但因為比別人聰明,干活、讀書都比別的羊快,所以有很多時間可以用來睡覺。他不愛運動,卻聰明機智,而且臨危不亂,總是一派大智若愚、舉重若輕的感覺。懶羊羊的處事方式和為人品質備受成年觀眾認同。

慢羊羊:《喜羊羊與灰太狼》里正面人物中的的男二號動畫角色,是羊村的村長和大肥羊學校校長兼老師,羊族部落中的最年長也是倍受尊敬的長者,博覽群書,平時最愛搞些小發明和小創造,是個烏龍發明家。

灰太狼:《喜羊羊與灰太狼》里反面人物的男一號動畫角色,是狼族中貴族血統的新一任族長,同時也是青青草原最聰明卻又最倒霉的角色。聰明自信、意志堅強、幽默搞笑、擅長發明、動手能力強、愛老婆勝過愛自己、為老婆花錢從不心疼、對老婆從一而終、從不藏私房錢、會做飯、會討老婆歡心、典型的極品好男人,從而成為現代女白領們的新一代擇偶標準;

紅太狼:《喜羊羊與灰太狼》中反面人物的女一號動畫角色,是灰太狼的老婆,有個性、有實力、有氣魄;長的花容月貌,身材妖冶市場營銷論文,打扮得豪華高貴;刁蠻潑辣,非常喜歡引發家庭暴力,習慣用平底鍋來管理自己的老公;但內心深藏著女人的溫柔和善良,盡管老公一直抓不到羊給她,但她還是對其不離不棄;同時,對自己的孩子更是百般疼愛,盡顯慈祥的母愛[3]。

圖1 《喜羊羊與灰太狼》的七個主角

3.1.2 調查對象的選取

由于并非所有調查對象都喜愛電視動畫片《喜羊羊與灰太狼》,故本次大批量結構式問卷調查,先通過網上與實地的開放式訪談,訪談問題如下:

1.您是《喜羊羊與灰太狼》的熱心觀眾嗎?

2.您認識的人中,有非常喜愛《喜羊羊與灰太狼》的嗎?

經過初步的調查與了解,總結出大概信息:在廣州、深圳動漫產業最發達的兩個城市中,成年人受動畫環境的耳濡目染,喜愛《喜羊羊與灰太狼》成年觀眾居多;在佛山,由于《喜羊羊與灰太狼》制作公司與佛山南海的聯手打造國家動漫產業基地,故其在該地段的宣傳力度很大,吸引了不少成年人;而東莞,是《喜羊羊與灰太狼》大部分的周邊產品生產基地,這也從側面宣傳了該部電視動畫片,從而給當地成人一個動畫氛圍。因此,本階段就圍繞廣州、深圳、佛山、東莞這四大城市,收集18-39歲年齡段的成年觀眾,收集過程主要采取自愿報名的方式,最后采用隨機抽樣[4]的方法,進行問卷發放。

為確保能夠集中收集到更多《喜羊羊與灰太狼》成年觀眾迷,本次收集階段采取對調查對象進行個人隱私嚴格保密的承諾,共收集到成年觀眾共320人,其中:

廣州—天河區,具有國家動漫產業基地、頗有名氣的華南理工大學與華南師范大學自考動漫班、諸多動漫培訓機構和動漫公司。因此選定其作為收集地段,收集成年觀眾共110人;

深圳—南山區[5],聚集了多家知名動畫公司,如制作中國第一部三維動畫電影《魔比斯環》的環球數碼媒體科技研究(深圳)有限公司市場營銷論文,還有迅猛發展的深圳大學動畫系。故選定其作為收集地段,收集成年觀眾共100人;

東莞—鳳崗鎮,國內外動畫周邊產品生產公司聚集地,包括《喜羊羊與灰太狼》現有的一些周邊產品,且接觸該動畫角色周邊產品的成年人居多。故選定其作為收集地段,收集成年觀眾共60人;

佛山—南海區[6],與《喜羊羊與灰太狼》的制造公司---廣東原創動力文化傳播有限公司,共同建設中國國家動漫產業基地,因而該公司在此區對該動畫片的宣傳力度相對最大。故選定其作為收集地段,收集成年觀眾共50人論文怎么寫。

3.2 問卷調查階段

針對最具動漫氛圍的廣州、深圳、佛山和東莞這四大城市的《喜羊羊與灰太狼》的成年觀眾迷,進行的問卷發放與收集情況具體如下表1所示:

表1 七大城市的問卷發放情況

城市

調查形式

有效問卷(份)

廣州

實地調查

100

深圳

網上調查

95

東莞

網上調查

57

佛山

網上調查

48

統計結果為:隨機發放問卷共320份,去除廢卷和無效卷共20份,有效問卷共300份,有效回收率達94%,從而很好地保證了問卷結果分析的代表性。其中,300個被調查者中50.3%為男性,50.7%為女性,這與收集過程中的情形觀察有很大聯系;年齡均控制在18-39歲之間;未婚者占總人數的67%,已婚者占總人數的33%;受教育程度以大專及以下為主,占39%,次之為碩士及以上,占32%,本科學歷的被調查者占總人數的29%;職業分布比較廣泛且均勻;大致月收入在5500元人民幣以下的占84%,5500元人民幣以上的占16%。

3.3 統計分析階段

3.3.1角色的定位

圖2四大角色的被選數量

根據統計結果的顯示可知:喜羊羊、美羊羊、懶羊羊、灰太狼的被選次數較多,被選數量分別為195人、33人、97人、275人(如圖2所示)。其中,灰太狼由于自身的好男人形象,而擁有眾多成年的忠實粉絲;其次是喜羊羊,勇敢聰明,而深得被調查者喜愛。這兩個角色,恰是該部動畫片的正面角色男一號與反面角色男一號,與動畫片的片名《喜羊羊與灰太狼》非常吻合,也與本人的前期預想完全一致;懶羊羊市場營銷論文,雖然又懶又愛吃,但由于他的聰明過人,還是有97位成年觀眾對其情有獨鐘;對于選擇美羊羊的人數,則相對其他三個動畫角色要少很多。由此,將研究范圍定位于兩個較有發展潛力的動畫角色上:喜羊羊、灰太狼。

3.3.2角色生活用品的潛在消費趨勢

根據已定位的動畫角色:喜羊羊與灰太狼,來統計被調查者對于其生活用品的潛在消費趨勢。經統計分析得出的數據結果如表2所示。

根據表中的統計分析結果,加上問卷中收集到的開放式問題答案,不難看出,在個性張揚、創意十足、實用性強的產品前提下,還是有很多喜羊羊與灰太狼的成年動畫迷,愿意接受《喜羊羊與灰太狼》的相關動畫角色生活用品融入自己的日常生活中,以點綴單調乏味的枯燥生活和放松緊張的生活節奏。

表2 定位角色的潛在消費量

喜羊羊

灰太狼

被選數量(人)

195

275

“想要”頻數

156

219

潛在消費頻率

80%

80%

4 總 結

因此,基于國產電視動畫片《喜羊羊與灰太狼》,圍繞成年觀眾開發其成人生活用品,只有針對較有發展潛力的動畫角色,才能激起成年觀眾的自我消費心理,這對于發展該動畫片其他類型的成人周邊產品,也將起到很好的借鑒作用。

參考文獻

[1]劉亞玉.《整合營銷的啟示》[J].中國電影報.2009,7

[2]baike.baidu.com/view/752644.htm#9

[3]baike.baidu.com/view/752644.htm?fr=ala0_1_1

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